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R オオモノヌシ 最終更新日時 2018年12月02日 (日) 23時20分03秒 基本情報 名前 オオモノヌシ 種族 海種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 タイプ ヤオヨロズ HP 500 ATK 100 DEF 80 PSY 70 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 小野 大輔 対象称号① 朱き神事の編纂者古来より日の本を守りし者達の物語に関係する使い魔を使って50回勝利する。 対象称号② [サマーSCのみ]ミスターサマー・オブ・イケMEN!サマーシーズンコレクションの「ミスターサマー・オブ・イケMEN!」に入選した使い魔を使って50回勝利する。 対象称号③ 分かちがたき四魂の絆オオクニヌシ、オオモノヌシすべての勝利回数が10回以上になる。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+10 大物主大神(おおものぬしのおおみかみ) 自身の攻撃に、「防御力を一定時間下げる効果」を付与する。さらに、攻撃対象の防御力が一定以下のとき、自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 550 100 80 70 武装 600 130 110 90 血晶武装 650 180 150 120 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.0/EVR Ver4.0/EVR Ver4.0 No 海種:010/010EV 身長 1.77[meter] 体重 65[kg] 半身 オオクニヌシ この世界での所属 日々河学園高校 この世界での立場 ネオトライアスロン部 外部コーチ この世界での名前 三輪辰彦 イラストレーター Tomatika フレーバーテキスト(通常カード裏面) 猿頭よな 我が奇魂(くしみだま)が憐れでむせび泣いておるわ フレーバーテキスト(EVRカード裏面) 此度は我が領分でのことと思うておったが…これは… フレーバーテキスト(LoV4.net) ――くっ、ワシともあろうものがこれ程までに手こずるとは……それに、この遣り様のなんともな歯痒さよ。まったくもってワシに向いておらぬ。やはりあやつに手はずを任せたのは失敗であったか……。……だが、今はそうも言ってはおれぬ。疾く見極めねばならぬは『英血の器』――この正体よ。奴らは果たして紅き力の正しき担い手であるものか。あの力の在り様は、“あの者ら”によう似ておる。だが、それと異なる様相も少なくはない――ひとことで語るならば、『器』は『紅蓮の王』と比ぶるに、遥かに“脆い”。これの意味するところと、奴らを取り巻く渦の意味――その全ての意が重なるより前――『器』どもが紅き力により引き合う前に紐解き、なんとしても片をつけねばならぬのだ。その為にも、いち早く守護すべき『器』を手元に置いたというに、こうも上手くいかぬとは……。更に存外であったのは神力の問題よな……。レムギアとは違い、我が発祥のこの地なれば如何様にでもなると思うておったが、清涼たる山々は消え冷たき石造りの建物が並び立つ。こうも自然神たる我らが霊相と相合わぬ世に変わっておるなどと……ワシが留守の間、「八百万」どもはいったい何をしておったのだ……いや、ともすればこれすらも“彼奴ら”めの仕業と考えるべきか――。「………」――しかし、しかしよ。それにしても苛立たしいのは……あの子猿よ。このワシが“ここまで”してやっておるのだぞ? 何故にワシの言うことを聞かぬ……。「……チぃ……」『器』というだけあって、まさか“あやつ”の無様な魂まで宿っておるのではあるまいな……? 姿形もどこぞよう似ておるし……。「……コーチぃ!」むぅ……仮にそうだと思うとだんだんと腹が立ってきおった。そもそもからして“あやつ”は生意気であったからな。生まれ落ちたその時にワシから『クシヒコ』という立派な名をもらい、我が息子さながらの厚遇を受けておきながら、なぁ~にが『すきぴ……。「三輪コーチぃ!」「……何だ五月蠅い!!」「ひっ!?」「ワシは今忙しいのだ! 今日の練習メニューであればそこに積んである! 勝手に持って行けい!」くぅっ、忌々しい……クニの奴め、もう少しマシな遣り様は無かったのか!?~『紅編日本書記』より~ +ECR ECR ECR No ECR:020 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? イラストレーター Tomatika フレーバーテキスト(カード裏面) フレーバーテキスト(LoV4.net) +Ver4.2 Ver4.2 Ver4.2 No 海種:2-008 身長 変幻自在(蛇神時) 体重 変幻自在(蛇神時) 半身 オオクニヌシ 生みの親 スサノオ(魂分けにより創造) 宿せし魂 幸魂・奇魂 この世界での神域 三輪山 イラストレーター 加藤 さやか フレーバーテキスト(カード裏面) もう飛べぬのか? 近頃の虫はなんとも根性のない フレーバーテキスト(LoV4.net) 荒々しく渦が巻き、波が吠える海を、崖に立つ大物主神はじっと見つめていました。暫くすると、渦の真ん中が逆さの竜巻の様に持ち上がり、次第に竜の姿へと変じていきます。現れたのは海を統べる水神の長、大綿津見神でした。「――久しいな、オオモノヌシよ。驚いたぞ、貴様が素直に呼び出しに応じるとはな」「呼んでおいて驚かれてもな――非常に億劫ではあったが、今は面倒ごとは避けたいと思ったまでよ、ワダツミ殿」「ふん、その物言い、相変わらずよ」大綿津見神は身をくねらせると、大物主神のすぐそばまで顔を近づけました。「問いは一つ――貴様は、何故我らは八百万の戦に参加せぬ」そう問うた大綿津見神の目は、答え次第ではただではおかぬという、厳しい光を宿していました。しかし、大物主神は目を反らすことなく、「呆けたか? ワシのやることにとやかく口を挟むでないと、千年前にも言うたと思うがな? それに、そちらの戦には我が半身を差し出しておる。それで十分であろう」そう答えます。「ほう、言うたな……今までであれば目をつむりもしたが、此度『日の本』での戦となればそうもいかぬが道理であろうよ。だが、それよりも――」大綿津見神の巨大な体がそそり立ち、仄かに立ち昇り始めた怒気に呼応して、海流が巻きあがりました。「生みの親に似て、よう生意気を抜かす――この海原を治むる大神をなめるか」「ここで兄貴殿は関係なかろう。今は、ワシが話しておるが?」一触即発、二柱の神が睨み味合い、荒魂の昂ぶりに風が、海が猛ります。その時でした。≪待ちなさい、我が孫々たちよ≫天が割れ、二柱の神の間に、宇宙より光の柱が差し込みました。それを見た二神は、それぞれに猛りを抑え、即座に控えます。そして、大綿津見神が頭を下げたまま口を開きました。「これはアメノミナカヌシ様、我らが元へ、よくぞお越しくださいました」その光を落とした者は、八百万の創主――天之御中主神でした。≪ワダツミ、オオモノヌシよ、今は同胞で争っている時ではありません。八百万が一となり、危機に立ち向かわねばならぬのです≫「かしこみ、いかにも」「…………」しかし、大物主神は黙して返事をしませんでした。≪オオモノヌシよ、お前の魂魄に刻み宿ったその“紅き想い”は、同胞の命を賭しても果たさねばならぬものなのですか?≫その問いに、大物主神は暫くそのまま黙したあと、「――我が一霊四魂が滅しようとも」そう答えました。それを聞いた天之御中主神は、納得したように光の柱をすぼめると、穏やかな声で言いました。≪――わかりました。ワダツミよ、此度は許してやりなさい≫大綿津見神は少しだけ逡巡する様子をみせましたが、「かしこみ、承知――」そう答えると、ちらりと控えたままの大物主神に目をやりつつ、静かに海中に没していきます。次いで、光の柱もまた、細く、薄くなっていきましたが――≪ただし――≫その声音に、あたりの遍く万象が命を縮こませました。≪それが果たせぬ時、そなたの半身ごと、その魂魄を無きものとします≫そう言い残し、天之御中主神の柱も消え去りました。「かしこみ、御霊に賭けて」大物主神は立ち上がると、ひとり決意の拳を握り、その場を後にするのでした。~『紅編日本書記』より~ +シーズンコレクション シーズンコレクション シーズンコレクション No SC:026 ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? イラストレーター 潤宮 るか フレーバーテキスト(カード裏面) フレーバーテキスト(LoV4.net) セリフ一覧 +通常版/Ver4.0、Ver4.2、ECR 通常版/Ver4.0、Ver4.2、ECR 召喚 武装 召喚 遊んでやる 愉快に跳ね回れよ? 猿虫 武装 もう飛べぬのか? 近頃の虫は何とも根性の無い 通常攻撃 そぅれ もそっと高く舞え タワー制圧 猿頭よな 我が奇魂(くしみだま)が憐れでむせび泣いておるわ ストーン破壊 呆(ほう)けおって…貴様らが何故(なにゆえ)斯様な目に遭うたか、分からぬと見える 死滅 むっ…ちと加減を誤ったか 血晶武装 血晶武装 飽いた、そろそろ祟ってやろう 通常攻撃 愚かな猿虫が タワー制圧 三輪の祟り神の天罰よ 伏して喜べ ストーン破壊 我が加護を受けし者に手を出したな…貴様らが滅ぶには十分な理(ことわり)よ 死滅 良かろう 搾り出した勇気に免じて 今日の所は見逃してやろう その他 サポート(Ver4.0) 世話の焼ける サポート(Ver4.2) 誓ったのでな サポート(ECR) +EVR EVR 召喚 武装 召喚 此度は我が領分の事と思うておったが…これは… 武装 しかしこの赤目猿、なんとも世話の焼ける 通常攻撃 えぇい!わら虫どもが 煩わしい! タワー制圧 えぇい!なんとおぼつかない戦いっぷり これだから赤目猿は… ストーン破壊 みっともなく這い蹲りおって…二足で立てるようになってから来い! 死滅 うっ‥ワシとしたことが‥気を急いたか 血晶武装 血晶武装 調子に乗るなよ…クシヒコに比ぶれば、なんとも頼りなき猿よ! 通常攻撃 来るがいい、寄る者全て祟殺してくれようぞ! タワー制圧 クニの奴は何をやっている…このままでは、赤目猿が黄泉へ攫われるぞ! ストーン破壊 知りおけい!三輪の祟り神は、己が誓いを決して破らぬとな! 死滅 ぬあっ‥!ワシは誓ったのだ‥あの者の魂魄を必ずや‥ その他 サポート それはワシの猿だ +シーズンコレクション シーズンコレクション 召喚 武装 召喚 なんだ、猿を辞めて河童になったのか 武装 よいな、勘違いするでないぞ 通常攻撃 どうした猿河童 タワー制圧 何を見ておる、ワシが貴様と水遊びをするとでも思ったのか? ストーン破壊 フン、夏だからと調子に乗るでないわ 死滅 おっと、もう少しで貴様の哀れさに絆されるところであった 血晶武装 血晶武装 これは神力を高める為の‥水垢離だ! 通常攻撃 さぁさぁ泳げ!猿河童! タワー制圧 水遊びなどするものか!貴様の皿が乾いて不憫に思っただけよ ストーン破壊 ええい!ワシに水をかけるな! 死滅 たまに付き合うてやればこの様‥まったく、世話の焼ける猿河童よ その他 サポート 水ー垢ー離だ! 考察 海種らしく敵のステータスを下げるウィーク系アビリティを持ち、さらに固定ダメージも与える攻撃的な50コストアタッカー。 同種族同コストのモケーレ・ムベンベや2Bと比較するとATKの基礎値が高い。 このおかげで召喚や武装の段階でも相手の荒らしマジシャンに対する有効打になる。 血晶武装するとアビリティ「大物主大神」が発現する。 このアビリティは 1、攻撃した相手のDEFを20下げる効果を持つ(効果時間は5秒) 2、攻撃対象の防御力が130以下のとき、固定ダメージ30を上乗せする という二つの効果を持つ。 攻撃対象の使い魔がDEF150以下ならば初撃から固定値ダメージが入るということで、打点が見た目の数値以上に大きくなる。 固定ダメージ30は、クリティカルでない相手ならATK+75相当、クリティカルの相手にはATK+28相当である。 固定ダメージが入るかどうかは相手次第な所があるが、入る相手にはDEF-20しつつATK255or208で攻撃するという猛襲を行う。 固定ダメージのチャンスを拡大するために、猪八戒、深きものども、トリトン、ディシポネーなどのDEFを下げる使い魔と共に運用したい。 もちろんそれらにはジャックフロストでdef減衰を強化したいところ。 余談だが、召喚~武装時点はカードイラストの通り人型で、血晶武装でlov4の頃の海蛇型に変身する。 キャラクター説明 3より続投して登場。日本神話に登場する水神。 オオクニヌシのニギミタマ(分身)であり、豊穣や酒造りを司る。 前作主人公の一人、スキピオの相棒。人間を「虫」や「猿」と見下しているが、頑固な自分に屈しなかったスキピオを気に入り力を貸すようになった。 後初恋の人がスキピオの母親だった フレーバー内で人間の姿になれることが示唆されていたものの、シュルルルと鳴く白い大蛇の姿が基本形態であった。 後にSPカードで人間形態を披露し、VRカードや特典映像で喋る様になる。 今作では人間形態かつVRカード版の声優が喋る仕様。もちろん、血晶武装で懐かしい白い大蛇へと変身する。 余談だが、3のときの紅蓮の子パートナー使い魔かつ4に続投した使い魔の中でミリア共々パートナーから降格している。 不仲説もあったが、どうにも「2030年の東京において人に視覚されるための依代」との相性が悪く、 また晴の方がオオモノヌシとの交流を拒み、オオモノヌシ側もスキピオに対して未練を持っているせいで、うまくコミュニケーションが出来ていないらしい。 ちなみに依代の名前は三輪辰彦。職業はネオトライアスロン部外部コーチとの事。 文句を言いつつも練習メニューを考えるくらいには堪能している様子である。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 固定ダメージは、相手のDEFが160以上で与えず、150以下の時に与えている。 155のときはまだ分からない。 -- 名無しさん (2017-08-16 17 01 10) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ウィークの値は-20 -- 名無しさん (2017-08-04 15 36 24) 血晶武装「飽いた、そろそろ祟ってやろう。」 通常攻撃「愚かな猿虫が」 -- 名無しさん (2017-08-15 01 04 27) 名前 コメント
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しまった・・・編集途中で更新してしまった・・・もうしばらくお待ちを -- (名無しさん) 2009-05-02 17 21 45 というわけで完成。リンクを変更してページを作ったみたいだったので、戻してはおいたけど、どうもかぶり気味かな・・・どうしましょうかね -- (名無しさん) 2009-05-02 20 58 23 乙です。 15の選択肢はアクアライダーも追加願います。 -- (名無しさん) 2009-05-02 21 33 18 優雅テティス戦闘+機動型使ってますが、誰もサーチを持ってないとことが難点ですね・・・ -- (名無しさん) 2009-05-02 22 34 01 上記6枚戦闘でやってます。 -- (名無しさん) 2009-05-02 23 24 43 ↑途中で投稿してしまった・・・。自分は6枚型で勝率7割超えてます。10コス選択肢にウンディーネもどうでしょうか? -- (名無しさん) 2009-05-02 23 27 17 アクアライダーとウンディーネ追加しておきました。実際使えるのに何で外したんだろう・・・。 -- (名無しさん) 2009-05-03 00 21 06 修正お疲れ様です! -- (名無しさん) 2009-05-03 00 32 18 客将にハヌマーンとメデューサを使ったら意外に強い -- (名無しさん) 2009-05-03 00 53 58 バージョンアップに向けて、「今ver」の記述は「ver1.3」にしたほうが良いかと。 -- (名無しさん) 2009-05-03 18 53 20 炎付加使い魔と、ついでに炎デッキのサンプル乗せてみました。 -- (名無しさん) 2009-05-04 16 49 53 客将にヘルは有りかな?貴重な超絶強化をヘイスガで加速してたくさん叩き込む発送だけど …不死ヘルメインに客将優雅になりそうだな -- (名無しさん) 2009-05-04 19 42 13 ヘルもありといえばありだろうけど、ワンチャンスのために大型使い魔を客将にするのは、装備補正もあって怖いんじゃないかな。ヘルは2速だし。↑でも言ってるけど不死に客のが安定しそう。 -- (名無しさん) 2009-05-05 04 39 04 でも優雅は通常の号令と違って可能性を感じるんだよね。 そして考えるほど優雅を客将にしたほうが強いと言う話に… -- (名無しさん) 2009-05-05 21 05 28 突然すみません。このページをバランス海種に統合するべきと考えているのですが、如何でしょう。 -- (名無しさん) 2009-05-05 22 17 27 と言うのも、優雅はスペック的にも特殊的にもデッキを構成出来るようなカードではなく、また「号令だから」とデッキを作っていてはこの先似たような内容のページが乱立する事になりかねません。ならばいっそ、バランスとして一つに纏めてしまうのが得策では無いか、と考えております。今後のためにも御一考下さいませ。それでは失礼します。 -- (連レス失礼します) 2009-05-05 22 19 45 最近あちこちのページで妙なことしてるヤツか? -- (名無しさん) 2009-05-06 03 01 20 ↑↑それって、バランスの中でデッキが乱立するだけでは? -- (名無しさん) 2009-05-06 07 28 01 ↑コスト分けで作るから問題無い。20コストはここ、とか。後にカード追加されても、そこにその使い魔を入れれば良いだけだし。 それに優雅じゃメインとしては厳しい。火力も大幅に上がる訳じゃないし。だったらまだパワーズメインが存在する方がマシ。 -- (名無しさん) 2009-05-06 09 43 56 むしろバランス海種のページを確立させる事が先決かと。作りかけの商店街に店舗移してくれと言われても、客引きに使いたいとしか思えん。 -- (名無しさん) 2009-05-06 13 40 56 コストで分けるとか………。デッキてのは普通テーマやコンセプトにのっとって作るものであって、コストで分けるものじゃ無いだろう。むしろテーマを決めてからどうコストを配分するかだろうに。バランス型に統合は反対と言わざるを得ない。ポセ子の火力をどういかすかってのもまたコンセプトといえるだろ。まあ、号令系は基本どんなデッキにも入れれるから、コンセプト的には弱い気もするけどね。 -- (名無しさん) 2009-05-08 00 37 19 シュクラほどじゃないにしても、別に優ポセが「中心」ってほどじゃないしね。個人的にはバランスに移して4速号令カードの一種として紹介するほうが分かりやすいかも -- (名無しさん) 2009-05-08 00 44 18 アフロでさえ別にキーカードじゃないからデッキ紹介は必要ないな…というコメ見ると、とてもポセデッキ等と言えなくなる 冗談はさておき、あんまし使われてないのが現状だし、すごい安定したデッキ見つかるまでは海バラでもいいと思う -- (名無しさん) 2009-05-08 00 54 52 でもそんなこと言ってたら高コス中心デッキ以外のほとんどがバランスデッキになっちゃいますよね? -- (名無しさん) 2009-05-08 13 07 30 バランスデッキには高コスト中心のテティスデッキまである。コンセプトが分からないw -- (名無しさん) 2009-05-08 13 42 09 ↑↑別に問題ないかと。それだけ選択肢があるということで、決まった強い組み合わせが乏しい海らしい -- (名無しさん) 2009-05-08 21 52 47 ~メインと書かれているデッキは既にバランス取れてると思う。バランス型に統合なんてしたら全部そこに収まる事にならないか? -- (名無しさん) 2009-05-08 22 40 02 一応、ヘイスガの期待値は種族号令を上回るんだぜ? -- (名無しさん) 2009-05-09 04 30 48 ↑さらに言うとオンリーワンの特殊なのでメインではないにしろ、優ポセデッキはあって良いと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-09 19 50 11 ↑ズレた事いってるぞ。 -- (名無しさん) 2009-05-09 20 14 41 なんでこのページコメが1行なんだよ。 うっかり途中で投稿…5行に直したぞ。 ↑↑デッキコンセプトが他と違うかどうかでしょ。 活用法が他と異なれば新しくページを作るのであって、 特殊がオンリーワンであること自体は何の理由にもならない。 -- (名無しさん) 2009-05-09 20 20 58 シュクラデッキが消されて【】ポセデッキが残るのはどうなんだろう… 【】ポセ中心というよりあらゆるデッキにとりあえず【】ポセを入れたって感じだし バランスデッキを20コス以下デッキとしてそこに統合した方がいい気がする -- (名無しさん) 2009-05-11 04 36 57 自治厨ってのは見た目が可愛ければついつい見逃しちゃうんじゃないっすか? -- (名無しさん) 2009-05-11 05 03 44 シュクラが消されたとか、事実の捏造かよw -- (名無しさん) 2009-05-11 07 11 44 別に消されてはいないけど表には出てないだろうが。 揚げ足取りもいい加減にしろ。 -- (名無しさん) 2009-05-11 12 16 07 最早優雅メインじゃない希ガス 20コスをメインだと言い張るなら20コス以下で組みな。25、30いるならそっちメインじゃねえかよ -- (名無しさん) 2009-05-11 12 28 38 ↑ そうか?確かにわだつみやアルビオンみたいなのがいればそちらがメインだろうがイカやアンコウなら単なる壁要員だから優雅がメインだろうし Lovのwikiの悪いところだけどさ、「とりあえずコストがたかければメインになる」みたいな風潮があるんだよね -- (名無しさん) 2009-05-11 12 45 35 そういうのはバランスに載せるべきだ。 メインなんて名付ける程の物じゃない。 -- (名無しさん) 2009-05-11 12 52 53 優雅入手した人が、海種デッキを作ろうとした時、 wikiのどこを見にくるか考えれば、バランスに書くのが 適してないことぐらい想像つくだろ。 -- (名無しさん) 2009-05-11 13 22 41 ↑↑↑最近コスト厨が声でかくてうるさいんだよなー メインカードじゃなくて、デッキコンセプトで組み分けが決まるんだろうに。 いまの優雅はテティス亜種(というか海種テンプレ)の域を出ない。 -- (名無しさん) 2009-05-11 14 51 43 ↑でも、メインカードを決めてからデッキコンセプト作らない? だから俺は優雅メインでテティス入ろうが、テティスメインで優雅入ろうが構わないと思うし、 結果、優雅メインとテティスメインで、同じデッキが書かれていても構わないと思う。 -- (名無しさん) 2009-05-11 16 23 11 誰が優雅とテティス組み合わせる事に反対しているんだ? 上見る限りそんなのはいないと思うけど…。 -- (名無しさん) 2009-05-11 17 38 24 ところでだいぶ↑の方で出てたけど本当に号令より火力の期待値高いの? 気のせいじゃないかと思うんだけど… -- (名無しさん) 2009-05-11 18 55 08 ↑自分で連環(攻撃すると強制ブレーキ掛かるため)掛かっちゃうから寧ろ下がる。 相手も「うっ号令」と思って逃げるだろうから、撃つ場所にもよるけど基本種族号令>ヘイスガ 30コストが居ればそこそこの火力は出るけど、だったらみずちでも…って言うのが本音だね。 優雅はあくまで4速の号令持ち、それだけ。パーツとしては優秀だけどメダルと言う程では無い。スキル無いし。 ↑×3 制圧するかしないかをまず決めて、後は継続戦闘するかどうかを決めるからカードから決めるってのは無いねぇ。 制圧するならオケアノス+マーメイド、しないならこっちが封印された時+サキュ対策のスヨトロールを入れる。 でスヨトが居ればケートスで十分だから炎はそれで決定、後は適当に肉付けして完成! これが俺流。 -- (名無しさん) 2009-05-11 19 29 52 ↑流れ斬鉄剣で悪いんだけど連環って流れみてると号令の事でいいんだよな? 大戦とかの関係っぽいけど俺あれやってないんで繋がりとかしらんもんでな… 号令って言葉と置き換える事に意味あるのか前から気になってたんだが(´・ω・) -- (名無しさん) 2009-05-11 20 04 07 号令は味方を強化する特殊のこと。 連環は敵を足止め・減速する特殊のこと。「連環」は繋いだ鎖という意味。 察しの通り、両方三国志大戦から。 -- (名無しさん) 2009-05-11 20 12 16 ○○引いた初心者が〜なんて言うならそれこそ全部のレアにページをつける必要がある。 三國志の例えで悪いが低コストがキーカードな八卦デッキで高コストのR張飛がいるからって「これは張飛デッキだ」なんて言い出すやつはいない。 こんなことを言うと「じゃあサキュバスメインやワーウルフメインを作れ」と言い出すやつがいるがそういう「決まったキーカードはなくて号令で殴る」のをバランスデッキにいれるべきだと思う。その点で言えば例えば海のわだつみやアルビオンはその特殊技で一つの戦略を立てられるが、亜人のカイムなんかはコストこそたかいが能力は殴るだけなのでバランスにいれても良いだろうしね -- (名無しさん) 2009-05-11 20 30 37 ↑↑なるほど~。連環は速度減少系の事だったのか。 大戦やってないんで知りたかったんで助かりました。 -- (名無しさん) 2009-05-11 20 44 34 八卦デッキは八卦計略を軸にしたデッキ。 バランスデッキは(少なくともあのページの定義では)20コス以下で編成したデッキ。 意 味 が ち げ え よ 馬 鹿 -- (名無しさん) 2009-05-11 20 46 06 八卦計略は人数がいればいるだけ効果が上がる計略(LOVで言う所の特殊技)みたいだね -- (名無しさん) 2009-05-11 20 49 11 ↑↑ wikiではこんなゆとり全開の餓鬼にまでせつめいせにゃならんのか… 上であげた八卦の例は八卦→便利、優秀なデッキの主軸に置ける特殊技(今の議論は優雅がこれに該当するかどうかだと俺は思う)、張飛→スペック要員(Lovならバハムートやオデンが該当?)の例えだ。中身よりコスト優先はよくないだろ?坊や ↑ 効果が変わる、な。これ以上はwiki違いだから触れないが -- (名無しさん) 2009-05-11 21 36 24 そもそも三大って基本的にデッキは計略由来だからあんま比較にならんような というか混乱するから宜しくないんじゃないかね -- (名無しさん) 2009-05-11 21 55 34 ↑↑バランスってのがコスト基準で作られてるってのが読めないの? お前の定義じゃなくてあのデッキでの定義なんだぜ。 日本語が読めないなら国に帰んなwww -- (名無しさん) 2009-05-11 22 00 59 ↑ 慌てて付けて顔真っ赤(笑) -- (名無しさん) 2009-05-12 10 11 37 つーか大戦の用語とか知らん連環とか八卦とか書かれても?だわ -- (名無しさん) 2009-05-12 14 41 07 なんか大戦分かってる人と分かってない人の温度差が…。 デッキ名までは言及する必要無いんじゃないかな…。 正直あのページには「コスト20」って書いてあるけど、寧ろ25も内包しちゃっても構わないんじゃないかな? wikiなんて編集自由だし、書き換えちゃっても誰も文句言わないだろうしね。 寧ろバランスなのにここら辺のはみだし使い魔についえ何も言及されてないのはちょっと寂しい気もする。シーサぺの良い所とか語って欲しいよ(笑) ↑×5 基本的にLOVはスペック要員しか居ないんだよね…ほぼ全種族。 コンセプトになりそうなのなんて…愛染、ニーズ、わだアルカナ(?)、連環シールド…位? 後は称号狙いの属性単とか重戦車、韋駄天…かな。 バランスで括っちゃうとこのページ全部1,2個になっちゃうな。寂しいって意見もあるけど、逆にもっと意欲的にデッキを生み出して載せろって意見もあるし…。 -- (名無しさん) 2009-05-12 17 17 09 バランス型の話は向こうのページでやってよ。 というか↑の人も含めてだけど、"バランス型"がどんなものなのか、 そこに軸を置いた上で発言してほしいなぁ… いまの20コストメインみたいな感じが不満なのは分かるんだけど、 じゃあ"バランスってなに?"ってことを誰も言わないし、それじゃ駄々をこねてるだけだもの。 むしろここはこう、のような形が見えているなら新しくページを作ってもいいんじゃないかな。 それを見せて納得して貰えばいいでしょ。 -- (名無しさん) 2009-05-12 17 48 00 なんにせよバランス型に置かないと落ち着かなそうですね。 ただ、これは表記の問題ですけど自分は『メイン』を付けても良いんじゃないかと考えております。 揉めているのは、 『「オケアノスやトリトンがメインでも良いじゃないか!」なんて言う奴が出たらどうするんだ!!』 ってことですよね。 …秒殺ですよ、どう考えても…。良い言葉が浮かばないですけど。 「25Cや30Cが入ったらそいつがメインじゃないか!」 っていう方…それは一理ありますが、取捨選択する余地があること前提に見るわけですから極論を持ち出すのはどうかと思いますよ。極論出すと他ページも作り辛くなっちゃいます。 何より絵柄も含めカリスマ性あるし、当たったら絶対にデッキにいれてみたいと考えている人は少なからずいるのではないか? いずれにせよ、決定的に否定できる要素は今のところ出ていないと思います。 -- (とう) 2009-05-12 21 12 58 バランス型と優雅メインでどっち向いているのかわからない文章ですな -- (名無しさん) 2009-05-12 21 36 46 バランス型がそんな定義なら 【蛮】酒呑童子メイン アンヘルメイン も優雅同様にバランス型に統合しろよ。 20コス以下を全部バランス型にまとめたら逆に見にくいだろ。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 07 35 でも実際優雅はトップ張れるようなステじゃないってのは承知なんだろ? バランス型でまず一括りにして、その中に優雅主軸のデッキいれとけば良いんじゃないの? この先15コスとかでまた使えそうとか言って、~メインとか項目増やすのも面倒だろ -- (名無しさん) 2009-05-12 22 14 13 おまいら頭を冷やせ。 一日くらいwikiから離れても死なんだろ。 -- (名無しさん) 2009-05-12 22 16 16 ドルイドのように、こいつの技によって特殊な立ち回りが出来るわけでもないし、かといってパラメータ的にも主戦力とはいい難い。 技は実質的には種族号令かけるのと大差ないだろうし、こいつにしか出来ないことっていうのがないと、メインとはいえないんじゃないですか? -- (名無しさん) 2009-05-13 10 21 01 誘惑マーメイドで動き止めて単スマ連打でピン落とし。 単スマ強化もあってどんな壁でも溶けるし、これは優雅じゃないと取れない戦術じゃね? -- (名無しさん) 2009-05-13 10 31 48 20コス・15コスや号令持ちはメインとしてデッキ作るには微妙なところ…。 その使い魔1体が居る事だけで対抗種族に対して大きなメタになるとかじゃないとメインとして定義しづらい。 20〜10コスや号令持ちはどんなデッキにも入るからどちらかと言えばデッキパーツの一部なんだよね。 わだつみと組んだらわだつみデッキじゃないのかとか、クラーケンと組んだらクラーケンデッキじゃryとかって話しになる。 色んなデッキに被る場合多くて、それこそシュクラデッキで最初に言ってた○○入ってれば全部○○デッキって風になってしまう。 -- (名無しさん) 2009-05-13 18 12 40 優雅とテティスって相性的にいいと思います? -- (名無しさん) 2009-08-30 21 38 53 ↑ 悪くはない、しかし鮫男のほうが優秀だからな… -- (名無しさん) 2009-08-30 23 08 59 ↑×4 そんな事しなくてもピン落としは出来る。 別にエクセレント取らなきゃいけない種族でも無いし、まぁ色々中途半端な使い魔なのよ。 ↑↑ 相性的な問題よりも、みずちが入れられなくなるデメリットのが大きいんだよ。 最初こそみずちはもうお払い箱じゃね?みたいな流れだったけども、優雅が色々とゴミ過ぎる。 これ入れるならまだ無印のがマシとまで言われる有様だもん。 -- (名無しさん) 2009-08-31 11 29 01 優雅とケートスで超亜を裁けますか? -- (名無しさん) 2009-09-08 20 37 03 優雅・【】シーパン・ローパー・オケアノス・みずち・ネプチューンでやっていますどうでしょうか? -- (名無しさん) 2009-09-09 11 08 59 ↑↑ 多少積みすぎの感すらあるね。オケアノスがいるならケートスをニクサーやローパーでも足りる ↑ 称号レベル(主人公の戦力)にもよるが それなりにいけるはず ただサーチがないから乱舞→豆、ネプチューン→シャークマンでもいいかもしれない -- (名無しさん) 2009-09-09 14 00 35
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2776.html
データ集 このページでは主にゲームに関係した数値データを扱っています。 公式に発表されているものだけではなく、個人や雑誌などのデータをまとめているページですので、参考程度にご利用ください。 データ集◆武装・血晶武装関連パラメーター 移動速度 攻撃ウェイト血晶アビリティ ◆ダメージ関連ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショットによる減少率 精神力ダメージ計算式について ◆アルティメットレイド関連効果値 サポートカード 効果時間 レイドゲージのたまり方 使い魔転生前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) ◆マナ関連マナ収集速度 マナモン出現時間 ◆マナタワー制圧・防衛について制圧と防衛 マナタワー強化 ◆アルカナストーン破壊・防衛について破壊と防衛 ◆武装・血晶武装関連 パラメーター 武装・血晶武装を行うとコスト毎に決まった分だけパラメーターが増加する。 パラメーター増加量 コスト 召喚時HP 武装 血晶武装 合計 20 350 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+40 30 400 ATK+20DEF+20PSY+20 ATK+50DEF+50PSY+30 ATK+70DEF+70PSY+50 40 450 ATK+30DEF+30PSY+20 ATK+40DEF+40PSY+30 50 500 60 550 ATK+40DEF+40PSY+20 ATK+30DEF+30PSY+30 70 600 80 650 ATK+50DEF+50PSY+20 ATK+20DEF+20PSY+30 90 700 ロード 250 - - - 使い魔共通 - 最大HP+50 最大HP+50 最大HP+100 移動速度 移動速度は各ジョブ毎に共通で、次のようになっている。 アタッカー :580(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) ディフェンダー:460(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) マジシャン :500(武装時+50、血晶武装時+100(上書き)) 主人公の480カウントでの位置と479カウントでの位置を比べた結果、アタッカー主でも1カウントでユニットの直径1つ分(300)は移動していなかった。 (ユニットの直径1つ分の直前だった) このことから移動速度とは2秒間にユニットの直径の300分の移動速度移動するという意味だと思われる。 例えば血晶武装アタッカーは1秒でユニットの直径より長く移動するが、ディフェンダーはユニットの直径より短くしか移動しない。 攻撃ウェイト 全ユニット共通。 召喚時 武装時 血晶武装時 2秒 1.6秒 1.2秒 血晶アビリティ 使い魔が血晶武装したとき、『血晶アビリティ』という追加効果を与えることができる。 血晶アビリティは2種類を1個ずつ与えることができ、同じ種類のアビリティを2個与えることはできない。 血晶アビリティは下記の通り 名称 効果 数値例(V4.2000) ATKアップ 攻撃力が上がる。 +10 DEFアップ 防御力が上がる。 +10 PSYアップ 精神力が上がる。 +10 MAXHPアップ 最大HPが上がる。 +50 SPDアップ 移動速度が上がる。 +5% ヘイスト 攻撃間隔を短くする。 -15% レンジアップ 攻撃射程が伸びる。 +10% オブジェブースト マナタワー制圧力・アルカナストーン破壊力が上がる。 +50(タワー・ストーン共通) リジェネ HPが徐々に回復する。 秒間1 ダメージプラス 自身の攻撃に、「固定ダメージ」を上乗せする。 3 マナヘイスト マナ吸収速度が上がる。 -2秒 ◆ダメージ関連 ユニットが与えるダメージを導く計算式は以下の通り 攻撃方法 計算式 通常攻撃 ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ ダッシュアタックスロウアタック ダメージ計算式の結果+アビリティによる追加ダメージ+スマッシュによる追加ダメージ スプレッドショット (ダメージ計算式の結果×スプレッドショットによる減少率)+アビリティによる追加ダメージ ※Ver4から苦手ジョブに対するダメージ減退は無い ダメージ計算式(『LoVの処方箋』より) 状態 計算式 最低保障ダメージ 通常 18+ATK×0.45-DEF×0.4 5 クリティカル 30+ATK×1.105-DEF×0.8 15 スーパークリティカル 30+ATK×1.19-DEF×0.8 25 スマッシュによる追加ダメージ 「アタッカーのダッシュアタック」または「ディフェンダーのスロウアタック」で敵にダメージを与えると、 本来与えるダメージに加えて追加ダメージを与えることができる。 このダメージは相手のコストやDEFを無視する固定のダメージである。 固定ダメージ 3ダメージ ※Ver4から全ユニット同一のダメージに変更 スプレッドショットによる減少率 スプレッドショットとはマジシャンのスマッシュアタックであり、ダメージが減るかわりに広範囲を攻撃できるもの。 そのダメージ量は範囲内で命中した数により変化し、最大で半分に落ち込んでしまう。 なお、この仕様は保証値にも適応される為、スーパークリティカルでさえも15以下のダメージが出る。 命中した数 ダメージ減少率 1体 0.8倍 2体 0.8倍 3体 0.7倍 4体 0.6倍 5体以上 0.5倍 ※Ver4からスプレッドショットを連続で出しても、攻撃範囲は1段階のみで拡大していかない。 精神力ダメージ計算式について 精神力ダメージとは、LoV4からの新パラメータPSYに関連するアビリティやアーツによって与える、特殊なダメージのことである。 このダメージを与える能力には、"精神力ダメージを上乗せ"・"精神力ダメージの複数追撃効果"・"心蝕状態にする"等の記載がある。 この能力を持つ使い魔が敵ユニットに攻撃を行った際は、上述のダメージ計算式とスマッシュ時の追加ダメージに加えて、「精神力ダメージ」を与える事ができる。 精神力ダメージを与える使い魔には、"精神攻撃力"と"精神力ダメージ係数"という値が個々に割り振られており、精神力ダメージは、下記の計算式にて算出できるようになっている。 状態 計算式 最低保障ダメージ 精神力ダメージ 精神攻撃力×{1+(攻撃側PSYー防御側PSY) × 精神力ダメージ係数} 5 ◆アルティメットレイド関連 アルティメットレイドとは、アルティメットレイドゲージをすべて消費することで1戦に1度だけ使える切り札。 使用するとLvに応じて、指定した使い魔のHPを回復させ、一定時間、攻撃力、防御力、精神力、移動速度、攻撃速度、射程距離を上昇させることができる。 また、効果中は強制的に血晶武装状態となる。 Ver4.103(2018.03.29)にて仕様変更され 召喚、武装状態の使い魔に対してアルティメットレイドを使用した際に、カスタマイズ効果が適用されなくなった。 効果値 使い魔 Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +10 +10 +10 +5% +10% +10% 2 200 +20 +20 +20 +10% +20% +15% 3 300 +30 +30 +30 +15% +30% +20% ロード Lv HP回復量 攻撃力 防御力 精神力 移動速度 攻撃速度 射程距離 1 100 +80 +80 +60 +5% +10% +10% 2 200 +120 +120 +90 +10% +20% +15% 3 300 +160 +160 +120 +15% +30% +20% サポートカード さらに血晶武装したユニットにレイドした時の追加効果をサポートカード登録によってカスタマイズすることが出来る。 デッキに登録されていない使い魔カードの他に、Ver3やRe 3のカード(一部除く)も使用できる。 サポートカードのルールは、「3枚以内」で「合計90コスト」になるように登録しないといけない。 追加効果は、登録したカードの「コスト」と「種族」により決定される。 登録が無かった場合は、追加効果は「神族30・魔種30・海種30」になる(防御力+36・攻撃力+30・精神力+30)。 種族 人獣 神族 魔種 海種 不死 効果内容 移動速度 防御力 攻撃力 精神力 効果時間 10コストにつき +7% +12 +8 +10 +6秒 90コスト(最大値) +63% +108 +72 +90 +54秒 効果時間 アルティメットレイドの効果時間は、アルティメットレイドゲージのレベルと、対象ユニットの召喚コストによって定められ、レベルに比例し、コストに反比例して長くなる。 レベルおよびコスト別効果時間 コスト Lv1 Lv2 Lv3 0(主人公) 5秒 20秒 30秒 10 20秒 50秒 100秒 20 18秒 45秒 90秒 30 16秒 40秒 80秒 40 14秒 35秒 70秒 50 12秒 30秒 60秒 60 10秒 25秒 50秒 70 8秒 20秒 40秒 80 6秒 15秒 30秒 90 4秒 10秒 20秒 レイドゲージのたまり方 Lv1はほぼ共通だが、Lv2以降はアルカナゲージの減り方などによって変化し、 Lv3は戦況によって大きく変化しやすい。 Lv 目安の残り時間 Lv1 380秒 Lv2 230秒前後 Lv3 90秒前後(均衡時)確認例:微優勢時は残り70秒時点でMAX大差で劣勢時は残り100秒以上でMAX 使い魔転生 レイドゲージがLV1以上ある時に、20コスト以上の自使い魔が死滅すると、「転生OK」の表示が出る。このときにその使い魔のアイコンをタッチして青ボタンを押すと、復活カウントが0になり、召喚、及び直前の武装状態まで全て10マナで実行できる。 ただし、アルティメットレイドを発動すると使用できなくなる。逆に使い魔転生すると、アルティメットレイドは使用できなくなる。 前作の使い魔転醒との違い(前作を遊んでいた方向け) 復活時間が瞬時に0になる (転醒は実行しても復活まで待たなければならなかった) 発動すると青ボタンが機能しなくなる為、使えるのはバトル中1度きり (前作では消費さえすれば何度も実行でき、青ボタン(US)も使えた) ◆マナ関連 マナ収集速度 ユニットによるマナの収集に必要となる時間はPSYが高くなるほど短くなる。 さらにユニットがマナヘイストを所持していた場合、さらに収集速度が増加する。 具体的な数字をあげると、下表のようになる。 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 PSY 時間 0 25秒 50 21.7秒 100 18.5秒 150 15.2秒 10 24.3秒 60 21.1秒 110 17.8秒 160 14.6秒 20 23.7秒 70 20.4秒 120 17.2秒 170 13.9秒 30 23秒 80 19.8秒 130 16.5秒 180 13.3秒 40 22.4秒 90 19.1秒 140 15.9秒 190 12.6秒 マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 マナモン出現時間 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 残り時間 出現位置 360 中央付近 270 タワー付近 180 中央付近 90 タワー付近 330 タワー付近 240 中央付近 150 タワー付近 60 中央付近 300 中央付近 210 タワー付近 120 中央付近 ◆マナタワー制圧・防衛について 制圧と防衛 ■マナタワーには耐久力が設定されている。その値は、「中央タワー」と「それ以外のタワー」で異なり、それぞれ次のようになっている。 中央タワー耐久力:12500 その他のマナタワー:9000 ■マナタワーは中立、自軍、敵軍、全ての状態で上記の耐久力を持つ。 ■ユニットには精神力に応じたタワー制圧力が設定されている。 制圧時に、制圧ゲージが1周した時点で制圧に参加している全ユニットのマナタワー制圧力の合計値分だけマナタワーの耐久力が減る。 耐久力が0になった時点で、制圧を行った軍のタワーになる。 ■ディフェンダーユニットを自軍マナタワー周辺でガーディアンスタイルにすると、マナタワーにシールドを張ることができる。 ユニットは、精神力に応じたマナタワー防衛力が設定されている。 防衛に参加しているユニットの防衛力の合計値分だけ、敵軍のマナタワー制圧力を減算する事ができる。 しかし、マナタワー防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたマナタワー制圧・防衛力は以下の通り。 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 PSY 制圧力 防衛力 0 100 200 50 151 558 100 217 705 150 283 852 10 108 300 60 164 588 110 230 735 160 297 882 20 116 400 70 177 617 120 244 764 170 390 911 30 125 500 80 191 647 130 257 794 180 323 941 40 138 529 90 204 676 140 270 823 190 336 970 制圧力は、PSY30まではPSY10ごとに+8、40で+9、50以上はPSY10ごとに+13(たまに+14)される。 ストーン破壊と比較して、タワー破壊はPSY依存が低い(低PSYでも制圧力が大きい)ので、タワー制圧時には根元を参加させるほうが良い。 防御力は、PSY30まではPSY10ごとに+100、それ以降は+29.5(小数点以下切り捨て)される。 ストーン防衛と比較して、タワー防衛はPSY依存が低い(低PSYでも防衛力が大きい)。PSY30のユニットが3体いれば、施設防御力の上限値を超える。 マナタワー強化 全てのマナタワーが出現している状態で、中立タワーが1本もない状態になると、マナタワーを所持している本数が少ない軍のマナタワーが強化される。 強化される内容は、タワー耐久力、タワーへの帰還速度、タワー内回復速度である。 タワー差が1本のとき強化LVが1、マナタワー差が3本になると強化LVが2になる。 具体的な効果は以下の通り。 Lv マナタワー耐久力 タワーへの帰還速度 タワー内回復速度 通常 通常値(9000) 25/秒 強化LV1 通常値 +2000(11000) 通常-0.5秒 40/秒 強化LV2 通常値+41000(50000) 通常-1.5秒 90/秒 タワー耐久力の()内は、中央以外のタワーの耐久値。 ◆アルカナストーン破壊・防衛について 破壊と防衛 ■アルカナストーンには耐久力が設定されている。これは、レフト・ライト・センターストーン共通で以下の値である。 アルカナストーン耐久力:20000 ■アルカナストーンの破壊を行うと、ゲージが1周した時点で破壊に参加している全ユニットのアルカナストーン破壊力の合計値分だけ耐久力を減らす。 アルカナストーンは、耐久力が0になった時点で、完全に破壊されマップから消滅する。 ■ディフェンダーユニットを自軍アルカナストーン周辺でガーディアンスタイルにすると、アルカナストーンにシールドを張る事ができる。 シールドの強さ(アルカナストーン防衛力)はユニットの精神力に応じて設定されており、防衛力分だけ敵軍の破壊力を減算する事ができる。 しかし、ストーン防衛力は上限が1250と決められており、それを超えて防衛することは出来ない。 ■精神力に応じたストーン破壊・防衛力は以下の通り。 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 PSY 破壊力 防衛力 0 20 100 50 79 276 100 152 517 150 226 758 10 30 126 60 94 324 110 167 565 160 241 807 20 40 153 70 108 372 120 182 614 170 255 855 30 50 180 80 123 421 130 197 662 180 270 903 40 64 228 90 138 469 140 211 717 190 285 951 破壊力は、PSY30まではPSY10ごとに+10、40以上は+14または+15され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大500となる。 タワー制圧と比較して、ストーン破壊はPSY依存が高い(低PSYユニットは破壊力が小さい)。 防衛力は、PSY20まではPSY10ごとに+26、PSY30と40では+27、PSY50以上は+48または+49され、PSY200以上はわずかずつ上昇しPSY999時に最大1100となる。 タワー防衛と比較して、ストーン防衛はPSY依存が高い(低PSYユニットは防衛力が小さい)。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ツイッターより、精神ダメージの計算式 基礎値10+(攻PSY-守PSY)/5 守のPSYのが高いと最低保障5 (攻:攻撃した側、守:攻撃された側) -- 名無しさん (2017-07-18 00 50 55) 検証の結果、アビリティによって基礎値と反映率が違う事が判明したもよう -- 名無しさん (2017-07-18 07 55 55) ダメージについて ダメージ計算式はLoVRe 3のものがそのまま適用できるようです。ただ、 ・アタッカーのダッシュアタックの追加ダメージは固定3 ・ディフェンダーのスロウの追加ダメージは固定3 ・苦手ジョブ減衰はない という違いがあります -- 名無しさん (2017-07-19 23 18 34) レイドについて ・レイドの時間はLv.1が380カウントから、Lv.2が230カウント前後を目安にするとよいと思います。試合展開によって多少前後しますが、多くの試合ではそんなに誤差は出ないかも。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 22 24) Lv.3は試合展開によってかなり差が出てきます。 基本、優勢な方が早くLv.3に達するようです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 38 07) レイドLvとコスト帯によるレイドの効果時間の表を作成できないでしょうか? 自分も調べているのですが、なかなか手が回りません。 見た範囲だと、 Lv1 コスト20で30秒 コスト70、80が6秒 Lv2 コスト30で70秒 コスト50,60が40秒 コスト80が20秒 Lv3 コスト50、60が60秒 コスト80、90が30秒 という感じでした。他に情報をお持ちの方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。 -- 名無しさん (2017-07-19 23 43 43) マナ堀の時間の計算式 25-PSY/15(秒) PSY30だと23秒で、PSY10につき2/3秒変動と覚えればOK -- 多分うぽつ (2017-07-22 00 59 02) 石割りについて 削岩力=7.5+PSY 石のHP=13500 PSY依存が大きい PSY10とPSY30は17.5対37.5で2倍を超える差 調査時のデータは8枚合計PSY320で36回転と8枚合計PSY150で65回転 -- 名無しさん (2017-07-26 20 13 41) タワー制圧について タワー制圧力は110+PSY タワー のHP=14000 アビスのタワーアタック=100 石割りとは違いPSY依存が低い 制圧するときは根元投げが重要 調査時のデータは8枚合計PSY320で12回転、8枚P320内1枚アビスで11回転、8枚P150で14回転 中央タワーでの検証なので少し硬いかも知れない -- 名無しさん (2017-07-26 20 23 02) スプレッドの範囲 150+PSY=直径 ユニットの直径=90 主スプレッドでもユニット2体分の直径の円になる 見比べた画像は主スプレッドとPSY210スプレッド PSY210スプレッドは直径がユニットの直径の4倍だった -- 名無しさん (2017-07-26 20 34 32) オブジェブースト オブジェブーストは制圧力200で削岩力140 調査データは2枚P320両方オブジェブーストで石22回転、3枚P490でタワー10回転 (本来削岩力335のはずが615、本来制圧力820のはずが1400) -- 名無しさん (2017-07-27 20 38 31) マナ吸収中にマナ吸収以外の行動をとると、マナ吸収の半分の速度で吸収ゲージが減っていく。 つまりマナ吸収速度が速いほど見かけ上早くゲージが減っていく。 例えば2秒バトルすると1秒分ゲージが減る。 -- 名無しさん (2017-08-29 22 52 23) スプレッドショットの減少率 ベストラ使っている人の動画を見て1体、2体、5体命中をを確認 ATK160をDEF120に2体命中で通常ダメ33→0.8倍 ATK160をDEF40に5体命中でスパクリ94ダメ、DEF30にスパクリ98ダメ→0.5倍 ATK180をDEF195に1体命中でクリティカル58ダメ→0.8倍 1,2体で0.8、3体で0.7、4体で0.6、5体以上で0.5(倍)と思われる -- 名無しさん (2018-08-11 14 55 05) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ダメージ計算の一覧に精神力ダメージなどの特殊ダメージを載せて欲しいです -- 名無しさん (2017-09-24 03 10 27) 名前 コメント
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使い魔考察/不死/ver2.1 データ 人獣ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 神族ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 魔種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 海種ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 不死ver.2.0 ver.2.1 ver.2.5 ver.2.6 ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 降魔ver.Re 2 ver.Re 2.1 ver.Re 2.2 考察 人獣ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 神族ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 魔種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 海種ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 不死ver2.0 ver2.1 ver2.5 ver2.6 verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 降魔verRe 2 verRe 2.1 verRe 2.2 No.028 SR ジャンヌ・ダルク No.029 R 天草四郎時貞 No.030 R サマエル No.031 UC ガルム No.032 UC チャリオット No.033 UC 清姫 No.034 C プリズン No.035 C ネクロマンサー No.036 C 怨霊 No.037 C スカルメイジ ジャンヌ・ダルク(SR) 考察 自身のATK、DEF、移動速度強化。 (ATKとDEF+25、移動速度+??%、効果時間3c) 貯まる時間は4C弱 特殊は自身のATK、DEFを強化した上で移動速度も上げるもの。 効果時間もそこそこで開幕から使用可能なので非常に使いやすい。 純粋な性能も自身の特殊を最大限生かせる炎複攻でサクリファイスとの組み合わせも良好。 スキルではFSこそ持たないがSSはW複スマにリジェネと優秀なので対人獣用の客将としても有効である。 余談 ラ・ピュセルの他にも、オルレアンの乙女とも呼ばれる。 14歳の時に、ロワール川沿いの都市オルレアンの包囲をときフランスを救えという神の声を聞く。 そして、オルレアンでイングランド軍と死闘を繰り広げることとなるのだが、この時に後の盟友ジル・ド・レイと 出会っている。さらにシャルル七世の戴冠式まで激戦を繰り広げ、まさに救国の聖女となった。 だが、当時の政治事情やらなにやらでジャンヌは孤立、後に捕虜となり異端とされ火刑に処された。 さらに余談ではあるが、1456年に処刑裁判の破棄が宣告、1920年には列聖され聖人となった。 ゲート待機中では、持っているギターをヘドバンしながら早弾きしている様子を見ることができる。 データ 天草四郎時貞(R) 考察 味方複数のDEFを吸収した上で増幅して自身DEFに上乗せする。 (一体につきDEF10%吸収、吸収総量の8倍のDEFを自身に追加、効果時間7C) DEFの吸収量は特殊使用時のDEFを基準に決定。 特殊技は味方のDEFを僅かに吸収してそれを増幅して自身DEFへと上乗せできる。 その増幅率は凄まじく、高DEFの使い魔を揃えるだけでもDEFが200を超え、DEF強化と組み合わせればDEF500オーバーも夢ではない。 基本性能では撃複攻の使い魔で最高のATKに不死のコスト30とは思えない低DEFとかなり特異的なステータス。 しかし、耐久力に関しては特殊で補えるので特殊を使用可能となるまで死滅させないように注意しよう。 なお、佐々木小次郎とは特殊の性質から相性は抜群である。 余談 日本史を習った方であればまず知っているであろう江戸初期の大乱「島原の乱」の首謀者。 某サムライ格闘ゲームの同名キャラの元ネタ。ヒョゥー。 眉目秀麗、文武両道、性格慈悲深いとされ若干16歳にしてキリシタン達の 先頭に立って導いたとされるが、当時の庄屋や浪人たちによって祭り上げられたという説もある。 しかし、乱の参加者3万7000人のトップであったことは事実であり、 ジャンヌと同じようにカリスマ的存在であったことは間違いがない。 しかし、幕府の猛攻に耐えれず原城陥落の際に殺されてしまった。 創作や伝承で死後復活したとか、転生したとか言われるため、不死での参戦であろう。 ちなみに洗礼名は「ジェロニモ」 データ サマエル(R) 考察 移動速度低下と毒付加の自動発動罠 (移動速度-??%、速度低下効果時間2C、毒効果時間5C強) 特殊の形式こそ罠だが設置してから5秒後、1体でも敵が罠に触れると自動で敵PT全員に効果が及ぶ。 ※毒の効果はC死神にて さらにサマエル自身がゲート内で待機していても相手が罠に触れれば自動で起爆してくれる。 但し、自力で起爆が出来ないので設置する場所は良く考えなければならない。 罠自体の効果は移動速度と毒の同時付加なので移動妨害としての効果はかなり高い。 しかし、基本性能は高DEF拡散なので単体で神族を対処するのは困難。 他にも闇属性のの使い魔を連れて行くか、主で補いたい。 なお、アナンタの特殊でカエルにされてしまってもサマエルの罠は自動発動する。発動シーンは一見の価値あり。 余談 謎多きイスラエルの死の天使で、名は「神の悪意」の意味を持つ。 説話によりその在り方を変えるが、いずれも強大な魔王や堕天使に匹敵する存在と言われ、サタンやルシファーなどの神と敵対する存在と同一視されている説もある。 一方で神の命により人に罰を与えるという天使としての逸話も持っており、忠実な天使としての側面もある。 裏面のテキストはカバラにおいては、アダムとイブに知恵の実のことを教え食べさせたのがサマエルとされることからだろう。 データ ガルム(UC) 考察 敵か味方単体の移動速度を2速にする。 (効果時間5C) 貯まる時間は9C 特殊は自身の移動速度をペーストするという特殊なもの。 ガルムの速度が変化していても効果は変わらず、罠の威力や制圧速度にも影響しないので注意。 逆にペースト後に移動速度変更の特殊使われた場合、ペースト後の移動速度を基準に速度を増加させる。 アルカナ運搬に関しては普通の移動速度を使うよりも早くアルカナ持ちを運搬できる。 なお、敵も特殊の対象に出来るので上手く使えば下手な移動速度低下よりも高い効果を発揮してくれることも覚えておこう。 余談 北欧神話の魔犬で、冥界の女王であるヘルの館の番犬。ヘルヘイムの入り口にある洞窟グニパヘリルにつながれている。 その名は怒れるものを意味し、また最高の猟犬とも評されている。 冥界に近づく者や冥界から逃げ出そうとする者を追い払う役目を持つ。 ラグナロクにおいて軍神テュールと相討ちとなった。 なお、ラグナロクの際に自由になるためかフェンリルと同一視されることも… その胸元は食い殺した犠牲者の血で赤く染まっている。攻撃属性が炎なのはその赤いイメージからだろうか? データ チャリオット(UC) 考察 敵単体のATK低下と通常攻撃範囲縮小 (ATK-40%、効果時間3C) 特殊はATK低下と通常攻撃の縮小を同時に出来るので味方の被害を抑えるだけでなく後ろに下がった敵の前出しを強制することが出来る。 基本性能も2速ではあるが不死にしては高ATKを誇り、スキルもリペア、サーチ、シールド、Wレジストと豊富なので戦闘と制圧の両方で最低限の活躍はしてくれるだろう。 余談 元ネタは恐らくタロットの主要なカードである「大アルカナ」の一種「チャリオット」。 7番目の札で、戦車をかたどっている。正位置(カードを逆さにしていない)で「勝利、征服、援軍、独立・解放」を意味し、逆位置(カードを逆さにする)で「暴走、不注意、好戦的」といった意味を持つ。もし大アルカナがモデルなら他の大アルカナも参戦するかもしれない。(Wikipediaより一部引用) データ 清姫(UC) 考察 敵単体の通常攻撃を単体攻撃にする。 (効果時間5C、攻撃射程縮小率?%) 特殊は効果時間が長く、相手の光複攻や光拡散の敵に特殊を当てることが出来れば味方の受ける被害をかなり抑えられるだろう。 さらに特殊は攻撃範囲縮小の効果もあるので単攻の相手でも一応効果を発揮してくれる。 基本性能はHPがかなり低いもののATK、DEF共に高く癖のない性能を誇る。 コストや他の炎属性使い魔の関係でデッキに組み込むのが難しいという問題があるがそこは使い手次第だろう。 余談 清姫は安珍・清姫伝説(あんちんきよひめでんせつ)と言う紀州に伝わる伝説に登場する少女。 思いを寄せた僧・安珍に裏切られた少女・清姫が激怒のあまり蛇身に変化し、道成寺で鐘ごと安珍を焼き殺すという内容である。 乙女の怨みは恐ろしいものである。皆様も恋愛のこじれにはご注意を! verRE 2では待ちに待ったDEF特化型となった。俺のきよひーがこんなに固いわけが無いとお思いの諸兄、少し気丈になったと考えよう。成長したんだよきっと。 これで前衛を安心して勤められる事になったのだが……え? 死滅・復活ボイスを聞く頻度が少なくなって不満? データ プリズン(C) 考察 自身DEF強化。 (DEF+50、効果時間5C) 特殊はただのDEF強化という非常にシンプルなもの。 シンプルな分、DEF増加量と効果時間は長いのが救いだろうか。 基本性能はATKが不死のコスト10とは思えないほど高く、DEFも不死とは思えないほど低い。 なので特殊が使えない間は間違えても前に出してはいけない。 スキルはFSにリペア、シールド、サーチを持ちSSも散スマを持っているので制圧要員としてはなかなかの性能である。 Re2 DEF増加量と効果時間が強化。(DEF+40⇒+50、4c⇒5c) 余談 データ ネクロマンサー(C) 考察 死滅中の味方の復活カウント合計が多いほど効果の上がる自身ATK強化。 (ATK+30、ゲート内で死滅中の使い魔の合計復活カウントが11以上ならカウント10毎にATK+15追加、5C) 残り復活カウント 10秒以下 11秒~20秒 21秒~30秒 31秒~40秒 41秒~50秒 51秒~60秒 61秒~70秒 71秒~80秒 81秒~90秒 ATK上昇値 +30 +45 +60 +75 +90 +105 +120 +135 +150 特殊は死滅中の味方の復活カウントが多いほど効果が上がるという変わった強化条件を持つ。 上記の表のATK上昇値は+150で終わっているが上限が不明な為あえて記載していない。(ATK+390までは確認済み) 使い魔が2体死滅して(44秒+44秒で88秒)すぐ使うと+150される。 復活カウントの確保方法としては死滅した使い魔を敢えてストックプレイスに置かないことが上げられる。 但し、この方法では次の戦闘時に出撃できる使い魔がいなくなる恐れもあるので注意しよう。 それ以外の方法では味方を能動的に死滅させることが出来るアレスとや【怒】ジャンヌ・ダルクとの併用が挙げられる。 無論、どちらの方法でも前述した次の戦闘に出撃できる使い魔がいなくなる恐れがあるので相応の対策が必要だが。 余談 RPGでは悪霊やゾンビの類を操る邪悪な魔法使いとされることが多いが、本来は占い師である。 死者の霊と交信して行う占いで、断じて死者そのものを動かしたりとかそういうものではない。 イメージ的にはイタコの口寄せがそれに近いか? ちなみに特殊技の名前のネクロノミコンはクトゥルフ神話に登場する魔道書の名前である。 SE担当の強い希望により、2.6からラッパの効果音が変更された。 データ 怨霊(C) 考察 複数雷弱点付加。 (効果時間2C) 貯まる時間は8C強 特殊はシンプルな複数弱点付加。連れて行く際には必ずBPTにしよう。 不死には高ATKの雷使い魔や雷ダメージ特殊持ちが多いので雷属性過多の編成で採用するのはありかもしれない。 基本性能ではWシールドの持ち主なので制圧要員としては結構優秀。 代わりに自身は2速なのでシールド封印で如何に相手が戦わざるを得ない状況を作れるかが重要だろう。 余談 琵琶法師の歌の中に登場するということは平家の怨霊だろうか? データ スカルメイジ(C) 考察 敵サーチ封印で威力が上がる雷範囲ダメージ。 条件 ATK 通常時 ATK120 敵サーチ封印中 ATK150 貯まる時間は?C 特殊はサーチ封印で威力が強化されるが強化無しでも最低限の威力は持っている。 基本性能はATKとDEFのバランスがよく、Wシールドを含めてスキルが豊富なので特殊も相まって不死の中では戦闘能力が高く意外と使いやすい。 但し、自身では特殊強化の要であるサーチを封印できないので強化条件を満たす場合には他にサーチを持つ使い魔が必要となるので注意しよう。 余談 直訳すると「骸骨魔道士」。魔道学校の生徒たちを吸収しているようだ。 もしかしたら彼自身が巨大な図書館のようなものなのかもしれない。 データ 不死 Ver 2.0 考察 *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ↑ありがとうございます。ユニコーンのデータに移動速度上昇は35%とありました。実際使ってみたところかなり速く移動出来ます。石割りの確実性で考えるとマッドオーク等の妨害の方が相性良いようです。てか使ってる人いませんね(笑)でもクイックドライブ無しでWアルカナがものすごいダッシュしているのは面白いです。まぁ、ネタですが・・・ -- (名無しさん) 2010-06-26 03 53 21 ガルムを相手にかけた上でブリジット等の速度低下技をその相手にかけたら相手の速度って1速相当になるんですか? -- (名無しさん) 2010-08-05 03 46 24 天草のところ フレイじゃなくレナスだろう -- (名無しさん) 2010-11-10 20 02 48 天草て5cじゃないの? -- (名無しさん) 2011-10-02 23 30 08 天草ですがグレートハーロットとの組み合わせで防御力400(四捨五入にて)確認しました。 -- (名無し) 2012-02-22 17 00 06 ↑×2 残念、7Cなんだな~。 -- (名無しさん) 2012-03-06 10 14 57 天草の考察の最後の一言は必要なんですかね…? -- (名無しさん) 2012-03-12 17 54 48 ↑ちょっとマイルドに書き直してみた -- (名無しさん) 2012-03-13 00 44 19 天草リセット入りませんよ? -- (名無しさん) 2012-08-26 22 30 20 ネクロマンサーの説明なんで変わったん?前のよりわかりにくい -- (名無しさん) 2012-09-28 03 42 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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UR キング・アーサー 最終更新日時 2019年03月26日 (火) 07時07分06秒 基本情報 名前 キング・アーサー 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 60 セフィラ なし タイプ ラウンドナイツ HP 550 ATK 100 DEF 100 PSY 70 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 田村睦心 対象称号 円卓に集いし千古の剣「円卓」と共にある者たちの物語にまつわる使い魔を使って50回勝利する。 備考 ※特定カードとの同時登録不可 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+40 カリバーン 「ダッシュアタック可能状態」のとき、移動速度が上がる。さらに、自身のダッシュアタックに「固定ダメージ」を上乗せし、ダッシュアタック後の硬直時間が短くなる。これらの効果は、「ダッシュアタック可能時間」を維持した時間に応じて上がる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 550 100 100 70 武装 600 140 140 90 血晶武装 650 210 170 120 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.201(2018.07.26)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+30→ +40 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.2 Ver4.2 Ver4.2 No 人獣:2-001 身長 1.55[meter] 体重 42[kg] 性格 正義感強く向こう見ず 現在の立場 一介の騎士 かつての武器 聖剣エクスカリバー 好きな物 悪戯 イラストレーター カスカベアキラ フレーバーテキスト(カード裏面) 僕は来た みんなで笑って帰るためにね フレーバーテキスト(LoV4.net) 目を疑う光景とは、まさにこのことか。繁華街の大通りに、ビル3階分ほどもある巨大な鎧が、己が踏み歩いた破壊の跡を背に仁王立つ。その巨鎧が臨戦の構えにて見下ろし対峙するは、黄金の鎧を着た騎士――しかし、それは“ヒトのサイズ”であり、その上、手に剣はなく、武器らしい武器は右手に持った盾のみであった。このような取り合わせで果たして勝負になるものか――だが両者の間には、触れれば破裂せんばかりの“戦士の緊張”が張りつめていた。黄金の鎧の騎士――ガウェインは右腕の盾を突き出して左足を引き、「ふぅぅぅ」とゆっくり息を吐いて呼吸を整えると、巨鎧を見上げ、語りかけた。「よぉカリバーン。こんなところで奇遇じゃねぇの。な~にそんなにでっかく育っちまってんだか。で、“中の人”、あんたは誰だい?」巨鎧カリバーンもまた、両腕に着いた二振りの刃を引き絞り、隙無くガウェインをねめつける。≪老けたね、ガウェイン――あれからどれ程経ったのか……まさか、お前に出会うとはね。私は、誰にも纏われてはいないよ≫「はぁ!? お前“単体”!? そんなの可能なのか!? でもその“口ぶり”、間違いなくカリバーンだな……なら教えて欲しいんだけどよ、この世界はなんだ? お前はここで何してる?」≪久しぶりの再会ではあるが、問答をするつもりはないよ。私はすぐに、“あの石”を破壊しなければならないんだ≫カリバーン右腕の刃が、微か手前に角度をつけた。それを見逃さず、牽制するようにガウェインが盾をさらに突き出す。「言ってる意味がわからねぇなぁ。まぁ、ガラティン以外、お前ら『剣騎士』の言うこたぁ昔っから小難しくて苦手なんだがよ――周り見ろよ、みんな困ってんだろう?」≪わかっているさ――しかし、諾々と“王”にぶら下がり、ただその利権を吸うだけの輩に――≫空気が動いた。≪私の使命は理解できぬよ!!≫轟と空気を切りさく音と共に、見た目にそぐわぬ速度でカリバーンの刃が突き下ろされる。ただの人が、このような“破壊”をどうすれば――――――ガイイイイイインッ!!しかし、どのような怪力か、ガウェインは気合一閃盾を振るうと、その刃を横殴りに跳ね飛ばす。正確に突き入れられたはずの刃は、綺麗にガウェインを逸れ、すぐ横の地面に突き刺さった。「お前よぉ、何見てきたんだ? 俺たちの王様はそういう奴じゃなかったろうが」ガウェインがバッと両腕を広げると黄金の鎧が輝き、その光が肌、頭髪にまで広がっていく。そして全身が太陽のように輝く白色に染まると、「おおおおらあああ!! ズバッコオオオオン!!」強烈な左の拳をカリバーンの踏み込んだ右足に叩き込んだ。なんと、その威力にカリバーンの片足が浮きあがり、体がぐらりと傾く。ガウェインはすぐさま駆け出してその下に潜り込み、足底に手を掛けると、「うおおおおりゃあああ!!!」顔、首に血管を浮き立たせ、思い切り両腕を突き上げた。大きくバランスを崩したカリバーンは堪えきれず後方に倒れ込む。「どうだ」と言わんばかりの笑みを浮かべ、追い打ちをかけようと再び駆け出すガウェイン。しかしその目に飛び込んできたのは、カリバーンの、魔石の瞳の鋭い視線――そう言えば、カリバーンが倒れた際の振動が無い。見ると、カリバーンは背の鎧翼から「光の風」を吹かせ、倒れる体を支えているではないか。そしてその風を横に吹かせると、体を寝かせたまま円盤のように回転させ、横凪ぎに真紅の巨刃をガウェインに打ち込む。「やっべ……!!」思わず盾に腕をクロスさせ、全身を守ろうとするガウェイン――激しい金属の激突音――だが、刃の衝撃は、何倍もの力となってカリバーンに跳ね返り、その巨体を吹っ飛ばした。「んあ??」見ると、ガウェインの目の前に、光を放つ一条の槍が地面に真っ直ぐに突き立ち、ビリリとその柄を震わせていた。そしてその槍を、何者かの手が掴む。「腕が鈍りましたか? ガウェイン卿」「パ――」目をぱちくりとさせるガウェインの前に立っていたのは、新緑色の鎧に身を包んだ美しい乙女――森の聖騎士、パーシヴァル――。「パー公!!??」声をひっくり返し、立て続く懐かしの再会に歓喜の抱擁を迫るガウェイン。その顎に、槍の穂先が突きつけられる。「その呼び方、やめてくださいと言いましたよね!?」「いいじゃん! お前、俺のこと尊敬してるって言ってたじゃん!」「それとこれとは話が別です!!」「てかよ、これいったい何がおきてんだよ。俺あんとき死んだよな?」戦いの場にそぐわぬ二人の会話に異を唱えるように、≪また……“王”にへつらう者か……≫カリバーンがガンと刃を地面に叩きつけ、再び立ち上がる。「説明は後です。ただし、二つだけ伝えるとするならば、私たちは“選ばれた”。この『アヴァロン』を守る騎士として。そしてもう一つ――」パーシヴァルは槍を構え、微笑んだ。「――“彼”も、来ています。」その言葉を聞いたガウェインは目を見開くと、「なら、頑張んなきゃな!!」と拳を打ち合わせ、パーシヴァルに並んで盾を構える。「早期に動きを止めます。あれが“カリバーン”だというのなら、“弱点”はわかっていますね?」「え!? ああ……気は進まねぇなぁ……お前がやんの?」「私の騎士道はそこにはありませんから。では、“引きつけ役”、頼みました!」そう言ってパーシヴァルは槍を回し、棒高跳びの要領で地を突くと高く跳んで近くのビルを駆け上がる。「しゃあねぇか……すまねぇな、カリバーン……太陽さん、頼んだぜえええ!!」再び日輪の輝きを身に宿し、ガウェインは構えるカリバーンへと一直線に駆け出した。そのガウェインに、カリバーンは迷うことなく振り上げた二刀を一遍に振り下ろす。対するガウェインは、刃がその身に届く前に素早く体を水平に回転させ、なんの無謀か、円盤投げのように唯一の武器である盾を投げつけた。盾がグワンッ!とものすごい音を立ててカリバーンの顔面にぶち当たり、その衝撃で振り下ろされる刃の勢いが殺される。とはいえ、それくらいでこの巨刃は止まらない。迫る二つの巨大な刃をガウェインは、「どおおらっしゃあああああ!!!」なんと、両手で受け止めてみせた。「これきっついぞ、パー公おおお!! 早くお願いねええええ!!」ガウェインの叫びはいったい何処へと投げられたのか――刃を振り下ろし、そのままガウェインを押しつぶそうと力むカリバーンの背後、そこに、凛と立つパーシヴァルの姿があった。パーシヴァルは目を閉じて槍に力を込める。そして、「聖杯の光を受けし我が槍、『ローエングリン』に求む――揮え! 我が聖槍!!」叫びと共に、その槍から鋭い黄金の光が放たれ、カリバーンの背を撃ち抜いた。凄まじい聖光の放射――だがそれは、“ヒト”に対してならば。果たして、これ程の巨鎧を止めることなど――しかし、カリバーンは刃を振り下ろしたままぐらりと体を傾けると、地面を揺らして両の膝をつき、動きを止めた。≪くっ……“卑怯……者”め……≫体に傷はない。しかし、その魔石の瞳からは、魂の力がごっそり削り取られたかのように光が失われかけていた。「すまねぇな、お前は“背中”に“因果”を持っちまってる。そこを突かせてもらった」ガウェインが申し訳なさそうにカリバーンを見上げる。「そんで、ここで“お前”の出番ってわけか」ザッ、と、何者かが地に降り立つ音がした。振りむくと――さらりと風になびく美しい金色の髪と、透き通った碧眼の瞳。赤いマントをたなびかせ、腰に手を当て笑みを浮かべる少年――「パーシ、ガウェイン、ご苦労様!」――円卓の王、キング・アーサー。「任せちゃってごめんね。今、僕“手ぶら”でさ」更に加わった三度目の懐かしの邂逅に、ガウェインは“別の意味”で目を見開いた。「……え? お前その姿って……」「はは、ちょっと呪われちゃってさ。君も、“太陽の呪い”解けなかったみたいだね」「まぁな……はぁ……なんかわかんねぇことだらけだな。カリバーンもよ、アレなんだ? そもそもカリバーンは“あん時”『エクスカリバー』に打ち直されたはずだろ??」「うん……きっとそのカリバーンは、“あの時”二つに折れた片方なんだ」「……あ、そうか――って、お前『エクスカリバー』どうした!!??」その問いに、アーサーは困ったような笑みを浮かべる。「……まぁいいや。こっからは“お前”じゃ無いと無理だし、あとでいろいろ聞かせろよ?」「うん」ガウェインがアーサーの肩を叩き、「いやー、ちかれた!」とその場に座り込む。アーサーはその横を通り過ぎると、カリバーンの後ろで心配げに見つめるパーシヴァルに頷きかけ、トコトコと、じっと項垂れたまま動かないカリバーンの前まで歩いて行った。「久しぶりだね、カリバーン」≪アーサー……か……本当に、今日は懐かしい……お前は、“変わらない”な……≫「まだ、“王”を憎んでいるのかい?」≪当然だ――“王”はヒトを選び、ヒトの命を奪う。“王”はヒトを壊すのだ……“王”であることが、その者を“王”に変えてしまう。どんなに、優しいヒトであっても……“あの時”、お前もそんな“王”になった≫「そうだったね……“あの時”僕は負ける訳にはいかなかった。だから騎士道に背き、君を手に、敵を背後から斬った。そして――君は折れた」≪どいてくれるか? 私は、“王”の誕生を阻止しなければならない。お前の顔は……見たくない≫その言葉に、アーサーは後ろ手にうつむく。そして、バッと顔を上げると、「僕ね、王様やめちゃった!」ニカリと笑った。≪なっ……!?≫「そもそもなんだけどさ、僕なりたくて王様になったわけじゃないじゃない? あれは君を“引き抜いた”時に『リア・ファル』に選ばれちゃっただけっていうかさ」≪……しかし、その後やはりお前は“王”となった。国の利を守るために、ヒトを切り捨てる“王”に――お前は、あの時変わってしまったのだ。変えられてしまったのだ、“王”というものに。私は、お前を“王”から守れなかった……そんなお前を見たくなかった……だから自らを――≫「勘違いしてるよ、カリバーン」≪……?≫「僕は“あの時”、“仲間”を助けるために斬ったんだ。“王”としてじゃない」≪ウソだ……≫ 「ウソじゃない。だからまた、僕は仲間を助けるために“王”であることを捨てた」≪けれど、お前は……≫「僕が“王”であることを受け入れたのも、仲間の為だったんだよ。それが仲間の為にならなくなったんだもの、そんなものはいらないよ。そして、君も僕の大切な仲間であり、友だちだ。君も僕をそう思ってくれるなら――力を貸して欲しい」≪何を勝手な……≫「あはは、知ってるだろ?」アーサーはカリバーンにそっと触れ、「僕は王様じゃなくても、我儘なんだ」そう、こつんと、頭を大きな脚に預けた。≪どこまでも勝手な……だが、それが――≫リア・ファルの体が光を帯び、≪私が守りたかった、優しくて、私の大好きなアーサーだ≫弾け、一本の真紅の剣へと姿を変える。アーサーはそれを手に取ると、ぐっと胸に抱き、「“僕”を、選んでくれてありがとう」そう呟いて、天に『選剣・カリバーン』を掲げた。 セリフ一覧 +通常版 通常版 召喚 僕は来た、皆で笑って帰るためにね 武装 血晶武装 だから、今度も我儘に皆を守らせて貰うよ! 通常攻撃 いっくよー! タワー制圧 さーて、次は何処攻めよっかな〜 ストーン破壊 ふふ、君のその笑顔が見たかった 死滅 サポート +エクストラボイス エクストラボイス 召喚 武装 血晶武装 通常攻撃 タワー制圧 ストーン破壊 僕は変わらない 円卓の絆を信じて! 死滅 サポート 考察 ダッシュアタック可能状態を維持することで、移動速度と固定ダメージ、ダッシュアタック後の硬直が3段階(通常時を含むと4段階)で変化する。 1段階目 固定ダメージ10 移動速度+10% 硬直-秒 2段階目 固定ダメージ30 移動速度+20% 硬直-秒 3段階目 固定ダメージ50 移動速度+30% 硬直-秒 状態の変化はダッシュアタック可能状態を維持することでおよそ1秒毎に上昇していく。 途中で立ち止まる、攻撃するなどダッシュアタック可能状態が解除されるとリセットされる。 上記の状態の変化に最大で3秒ほど要することから、ガーディアンスタイルで逃げるディフェンダーやDEFの高い相手でも安定してダメージを与えれる一方、ほとんどのマジシャンに対しては普通に殴ったほうが効率が良い場合が多い。 相方との連携、移動速度上昇を活かした逆サイドへの遊撃など盤面全体を見通す広い視野と、状況予測が求められる一枚。 キャラクター説明 募集中。 紹介動画 +Ver4.2 Ver4.2 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 血晶武装「カリバーン」は、ダッシュアタックの硬直をなくし、またダッシュアタック可能な時間を保持することで最大で移動速度が?%上がり、固定ダメージが最大で?与えるというもの。コンセプトとしては魔種のマールトに近い。 -- 名無しさん (2018-07-11 19 38 01) アビリティにより捕まりにくいとはいえPSYは高くないので、調子に乗って敵ディフェンダーに捕まると途端に何も出来なくなるので無理は禁物。また、ダッシュアタックが出来てこそ輝けるため、スマッシュを封じるタルタロスや鞍馬鬼一坊にも要注意。 -- 名無しさん (2018-07-11 19 47 08) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい まーた、キングアーサー擦ってるやつが勝つゲームが始まるのか。 -- 名無しさん (2018-06-24 15 43 28) 名前 コメント
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ウォーロック (C) 人獣 024 名前 ウォーロック コスト 20 種族 人獣 HP 470 ATK 65 DEF 35 移動速度 3 攻撃対象 散 攻撃属性 闇 弱点属性 炎 スキル サーチ サポートスキル なし 特殊技 フェザーステップ 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての攻撃力一定時間上げる。さらに、効果中に敵パーティを全滅させると、移動速度が上がる。 効果範囲 前方・円状 イラストレータ 小城 崇志 DATA 身長 1.83[meter] ハハは歯刃破覇!!苦しイカ、苦シかロウ!!我が極上の魔術、ソの全身で味わい尽くスがイイ!!!肉体の頸木カラ解き放たレた魂は、余さズ我が、いや我等が喰ラってヤろうゾ!!!ハ爬覇刃破羽ーッ!!! 体重 68[kg] 年齢 見た目より若い 相棒 禁忌魔導之書 趣味 新魔術の開発 性格 分裂気味 考察 今回のスターターに入ってるカードの1枚 エクセレントボーナス付長時間全体ATK上昇(ATK+10、7C、エクセレント時速度上昇、+1速?) 攻撃号令として使用するには余りに非力であり、20コスのため開幕で使っていけない点が痛い。 速度の上昇はほぼ韋駄天と同じ。(体感なので要検証)正直最初から4速で走っていた方がいい気がするが・・・。 エクセレントを取る時はこちらも相応のダメージがあることがほとんどなので、追加効果は帰還用と割り切るのが吉。 拡散攻撃も扱いは難しいものの、逃げる相手には有効と言える。 余談 ウォーロックとは男の魔女のこと。某ソードワールドでは男魔女にウォーロックとルビが打たれていた。 そもそもウィッチは日本語では魔女と訳されるが、英語においては女性だけでなく男性も含む表現であった。 後に男性のウィッチのみが、(詐欺師や悪魔という意味を持つ)ウォーロックと呼ばれるようになった。胡散臭そうなのはそのためか?
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アルカイザー(ST) 基本情報 名前 アルカイザー 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 60 <タイプ> 聖戦士 タイプ サガ フロンティア HP 550 ATK 80 DEF 110 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV 檜山 修之 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 真・アルフェニックス 攻撃力が上がる。さらに、「ダッシュアタック可能状態」のとき、自身の周囲にいる敵ユニットにダメージを与える。(秒間10ダメージ)さらに、ダッシュアタックの距離と速度が上がり、ダッシュアタックを当てた対象と、その周囲の敵ユニットにダメージを与え、HPを一定時間減らす。(ATK20相当+固定10ダメージを3回) ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 550 80/110 覚醒 600 110/140 超覚醒 650 240/210 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.5 Ver3.5 身長 秘密だ! 体重 秘密さ! 最高速度 速いぜ! 正体は 秘密だ! 家族構成 秘密だって! 弱点 教えるわけあるか! イラストレーター 大家 和博 フレーバーテキスト アルカイザー・小此木烈人は正義のヒーローである。彼の父・小此木博士は、世界征服を企む秘密結社ブラッククラスに殺害され、襲撃現場に居合わせた彼自身も瀕死の重傷を負うことになる。その時、何処からともなく現れた正義のヒーロー・アルカールによって命を救われた彼は、新ヒーロー・アルカイザーとして蘇った。アルカールは彼に告げた。アルカイザーに科された禁忌は、ただふたつ。誰にも正体を知られてはならないということ、そして、その力を正義のためにのみ使うことだ。アルカイザーはリージョンの自由と平和のため、ブラッククロスと戦うのだ! 考察 ありそうで実はあまり無かった単体完結性能の人獣60コストアタッカー。 スマッシュアタックに特化した性能を持つ。 数値自体は完成まで平凡、超覚醒で数値が上がり追加効果が付くというシンプルで完成度の高いカード。 超覚醒アビリティの「真・アルフェニックス」はA上昇に加えてスマッシュアタックを強化するアビリティ。 リヴァイ等と同じくスマッシュ距離と速度を上げ、攻撃を当てた敵ユニットとその敵を中心とする半径ユニット2体分にいる敵ユニットにA20相当の追加ダメージと持続する10ダメージを3回与える。 小粒ワンパンはもちろん、スマッシュ速度の強化と距離延長のお陰で逃げる敵の追撃や奇襲による不意打ち等にはもってこい。 さらに、スマッシュゲージが溜まっている状態になるとこのユニットの周りに炎のエフェクトが出現し、持続する固定ダメージを発生させる。 ダメージ判定のある範囲は自身の周囲ユニット1体分と狭く、かなり近づく必要があるが毎秒10と削り性能は高い。 近いコストのディフェンダーとマジシャン降魔というオーソドックスなデッキもいいが、黄昏の咆哮や紅輝の英王の様なダッシュアタック特化のアタッカー降魔と並走させてスマッシュも面白いだろう。 難点はスマッシュを放てない状況ではただの凡アタッカーと化す事。240の火力はたしかに高いがパワーインフレの進む現環境ではありふれた数値。 超覚醒アビリティの追加効果はどちらもスマッシュありきなので、通常のアタッカー以上にディフェンダーに捕まらないように動く必要がある。 スマッシュをいつでも放てる状況を作る事がこのユニットを使う上で求められるため、そこに注意しながら運用したい。 競合カードは近いカードデザインのドン・キホーテ。数値と範囲攻撃可能という点ではこちらが勝るが、あちらには召喚段階から持つ固定値と能動的に放てるアームズがある。 どちらを使うかはデッキの動かし方で考えよう。 キャラクター説明 コラボレーション〔サガ フロンティア〕より参戦。レッド編の主人公で、本名は「小此木 烈人(おこのぎ れっど)」。 悪の組織ブラッククロスに家族を奪われ、自身も刺客の手により死にかけていた所をさすらいのヒーローアルカールに助けられる。 アルカールによりヒーローの力を与えられたことで命をつないだ彼は、正義のヒーローアルカイザーとして打倒ブラッククロスを胸に戦いに身を投じる。 普段はレッドとして戦うが、誰も見ていない、もしくはパーティメンバーが口の固いメカ以外行動不能だったりする状況でのみアルカイザーに変身可能。 アルカイザーに変身中はステータスが大幅に上昇して様々な必殺技を使うことが出来る。 アセルスとは昔からの知り合い同士。 超覚醒アビリティの「真・アルフェニックス」は必殺技の一つ「アルフェニックス」の強化版。 ある人物との戦闘中に条件を満たした状態でアルフェニックスを発動するとこの技に変化し、性能が大幅に上昇する。 担当声優の檜山修之氏はオリジナル使い魔であるバン・ドレイルも担当している。 あちらはニヒルなヒールキャラだが、本来はこのアルカイザーのような熱いキャラを担当することが多い。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前アルカイザー 種族人獣 ジョブアタッカー 召喚コスト60 <タイプ>聖戦士 タイプサガ フロンティア HP550 ATK80 DEF110 覚醒可 超覚醒可 アーツ無 CV檜山 修之 アビリティ 召喚なし 覚醒なし 超覚醒真・アルフェニックス 攻撃力が上がる。さらに、「ダッシュアタック可能状態」のとき、 自身の周囲にいる敵ユニットにダメージを与える。(秒間10ダメージ) さらに、ダッシュアタックの距離と速度が上がり、ダッシュアタックを当てた対象と、 その周囲の敵ユニットにダメージを与え、HPを一定時間減らす。(ATK30?相当+固定10ダメージを3回) ステータス 状態HPATK/DEF 召喚55080/110 覚醒600110/140 超覚醒650240/210 編集可能な方、よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2017-01-03 00 27 48) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 超覚醒の技が間違っています。正しくは真・アルフェニックスです。 -- 名無しさん (2017-01-03 20 33 15) 名前 コメント
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ガレアード、ミミララ、巴、ラムザ、ソエル、ロッシュ、マジシャン主、ダークアリス でクリア。 真ん中石に主とロッシュを向かわせて、左右どちらかに巴を召喚しでガーディアン。 主とロッシュの敵を倒した時に産まれるマナで巴のアーツ発動。 其の後主を誰もいない石を防衛に向かわせてダリス召喚。 ダリスを覚醒までさせたらラムザ召喚。 これ以降順次ラムザのアーツにマナを消費して、ダリス超覚醒。 その後巴の防衛している石にソエル召喚、覚醒までさせたら、ミミララやガレアードを召喚。 三回目の使い魔変身までソエル、ミミララ、ガレアードを超覚醒させなければコピーされるのはダリスになるのでラムザとソエルで片付けていく。 其の後順次超覚醒させてボスを殴りに。 パワライかキュアオでやりました。 ここまでの作業に90カウントくらい残していたら勝ちます。 事故って巴落ちてもミミララとガレアードのスロウ当て続ければなんとかなりました。 -- (名無しさん) 2015-01-21 11 37 20 ラムザ、ニムエ、キュベレー、ミハイル、紅蓮魔、チェザーレ、イージスでクリア。 あるランカーさんの攻略動画を参照に資産が足りない部分を改変して。 まずミハイルと杖主で幼体を一体づつ退治。一体倒したらイージス召喚。二体倒したらイージス様態になるので覚醒ミハイルで撃退。 二陣目は真ん中をイージスで守りながら幼体退治、イージス・ミハイルは覚醒止めでミハイルを超覚醒させるマナを温存しつつ他を展開(ニムエ超覚醒させとくと火力上がって楽) イージス覚醒に変体したらミハイル超覚醒、イージスを文字通り盾にしつつ超覚醒ミハイルで粉砕(この後はイージス超覚醒でOK) あとは中央だけは絶対守りつつミハイルの頑張るよの追加ダメで変身前幼体を倒す。変身したら△の暴力で超覚醒イージスを盾にしてひたすら倒し続ける。ラムザはマナ漏れないよう適当にさけぶ(但し結構マナ漏れても大丈夫) 四回目の変身後、紅蓮魔とキュベレーを超覚醒させて超覚醒イージスを△の暴力で粉砕。後は障壁にぶつからないようにボス直行→パワライでそのまま撃破可能。 50□は代用でもいけるそうですがリジェネ持ち、ガードブースト持ち、素Defが低めとかなり適任な要素を兼ね備えてるのでイージス推奨。 △はミハイルはほぼ必須で後は火力が出て50マナに収まれば何でも良いですが50マナを採用する場合は4回目の変身まで超覚醒差せないよう注意。 -- (名無しさん) 2015-01-28 16 43 17 マリールーニムエダリスソエルラムザ村雨ガレアードでクリア マリールーの強化後スペックをコピーしないから構成によってはダリスいらないかも -- (名無しさん) 2016-01-16 17 06 49
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十文字 駿河(じゅうもんじ するが) 弱いことは、偽ることはあなたを皇帝(ヘー)たらしめて── イントロダクション キャラクター紹介ページ|LoV4公式サイト CV:石田 彰 日々河学園高校の3年生。学園の創立者一族であり、 呪術組織『鎮護国禍』を束ねる『一十(ひのと)』の分家『十文字家』の出身。 風紀委員長と部活連会頭を兼ねる裏で、学園生徒の中から「紅輝(こうき)」を 色濃く持つ者を見つけ出し、『鎮護国禍』へと送り出す役を担う。 樹里亜とは同じ祖母を持ついとこ同士。 樹里亜と駿河は「魔女の血統」として同じドイツ人の祖母を持つのですが、その人の名はクリスティアーネ・メトキオールといいます (2017.10.11.浅尾Dツイッターより) セリフ・チャットボイス例 挨拶 道は僕がしめそう僕らならばやれる 世話になる 了解 わかった僕に任せてくれていい わかった 感謝 ありがとう 助力に感謝する 感謝しよう 謝罪 なっ 僕としたことが…すまない… すまなかったな 使い魔指定 こいつでマナタワーを制圧する 撤退 すまないがこちらは一度下がる 死滅 どうした…!お前は十文字駿河だぞ…! チャットボイス集はこちら プロフィール 『2030年東京LoVツアー』[第1回]|LoVの処方箋 好き・趣味 和歌、盆栽 好きな食べ物 和菓子 嫌いな食べ物 肉の脂身 特技 百人一首、将棋 苦手 女子に囲まれる 『2030年東京LoVツアー』[第7回]|LoVの処方箋 身長(cm) 176 体重(kg) 62 バスト(cm) 87 ウエスト(cm) 72 ヒップ(cm) 85 靴サイズ(cm) 27 関連人物 カーク 鏑木 共通する背景を持つ人物。 「その欲求も拒絶も、元は心とかいう甘い果実から搾りでたのさね。」 イスカル 顔が似ており、担当CVが同じ。 ジュリアとは従兄妹どころか双子の兄妹である。 亡き王である自らの父親に負けないように自信に充ち溢れた王者を演じており、チャットの殆どは王の号令の如し。 常に高圧的であるが、心の奥底では母親を愛する少年であり、またストーリーでも卑劣を相手にすると真っ先に怒る熱血漢でもあった。 特に彼の迫真の鬨の声に腹筋を壊され励まされたロードは数知れず。 駿河は自分に関心が薄いのかどこか投げやりな態度が目立つが 死滅台詞を見る限り熱い心は燻りつつも残っていることがわかる。 最もそのせいで、自分を倒した奴全員を十文字駿河認定しているように聞こえるが。 関連使い魔 リア・ファル 以下、ストーリーモードのネタバレ注意。(準備中) +開く 閉じる 準備中 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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◆特殊技:強化 仕組み | 攻撃 | 罠 | 強化 | 弱体 | 回復 | 移動 | 解除 | 妨害 | 特殊 強化の特徴 超獣 亜人 神族 魔種 海種 機甲 不死 「強化」の特徴 種族別 ◆超獣 名前 対象 効果 ワータイガー 単体 自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 ワーウルフ 複数 範囲内の味方すべての攻撃力を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) ヨルムンガンド 複数 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(同種の場合、大幅に上がる) カトブレパス 複数 範囲内の味方全ての移動速度を一定時間上げる。(同種の場合、効果が上がる) ワーライオン 複数 範囲内の味方すべての攻撃力を上げ、通常攻撃範囲を拡大する。(同種の場合、攻撃力は大幅に上がる) ライノケンタウロス 単体 フィールド内に居る敵・味方の合計数が少ないほど、自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 【残忍】セイレーン 単体 範囲内の味方1体の通常攻撃を一定時間複数攻撃にする。 ケリュネイア 複数 範囲内の味方全てが炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 ゲイター 複数 範囲内の味方全ての攻撃力、防御力を大幅に上げる。効果終了後に自身は死滅する。(特殊技により効果を消す事はできない) 【進化】カトブレパス 単体 範囲内の味方1体がすべての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 ◆亜人 名前 対象 効果 バーサーカー 複数 範囲内の味方すべての攻撃力を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) ウィッチ 単体 自身の防御力を一定時間、大幅に上げる。 ゴブリンファイター 複数 範囲内の味方すべての移動速度を一定時間を上げる。 ローグ 複数 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(同種の場合、大幅に上がる) シャーマン 複数 範囲内の味方全てが炎属性の攻撃に対して一定時間無敵になる。 【魅惑】ウィッチ 複数 範囲内の味方全ての通常攻撃を一定時間複数攻撃にする。 【狂】オークオラクル 単体 範囲内の味方1体が炎属性に対して、一定時間無敵になる。 ◆神族 名前 対象 効果 エンジェル 複数 範囲内の味方すべての防御を上げる。 ユニコーン 複数 範囲内の味方すべての移動速度を一定時間を上げる。 麒麟 単体 自身がすべての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 アルテミス 複数 範囲内の味方使い魔全ての特殊技ゲージが、一定量増加する。 サラマンダー 複数 範囲内の味方全ての攻撃力を、一定時間上げる。 ケプリ 単体 範囲内の味方1体の防御力を一定時間上げる。 【覚醒】アポロン 単体 自身が闇属性に対して、一定時間無敵になる。 アフロディーテ 複数 味方の施設が全て封印される代わりに範囲内の味方全ての攻撃力、防御力、移動速度が大幅に上がる。効果終了後に自身は死滅し、全ての施設の封印が解除される。(特殊技により効果を消す事はできない) ペリ 単体 範囲内の味方1体が闇属性に対して、一定時間無敵になる。 ティファリス 複数 範囲内の味方全てが闇属性に対して、一定時間無敵になる。 アッシュール 単体 範囲内の味方1体の攻撃力を一定時間上げる。 シームルグ 単体 範囲内の味方プレイヤーキャラクタの必殺技ゲージが一定量増加する。 ◆魔種 名前 対象 効果 ディアボロス 単体 自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 オーガ 単体 フィールド内に居る敵・味方の合計数が少ないほど、自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 サキュバス 複数 範囲内の味方すべての攻撃力を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) ワイバーン 複数 範囲内の味方すべての防御を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) オルトロス 複数 範囲内の味方すべての移動速度を一定時間を上げる。 グレムリン 複数 範囲内の味方使い魔の特殊技ゲージが、一定量増加する。 グリフォン 複数 範囲内の味方すべてが撃属性に対して、一定時間無敵になる。 アンヘル 単体 範囲内の味方プレイヤーキャラクタの攻撃力と防御力を一定時間上げる。 マンティコア 複数 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(同種の場合、大幅に上がる) サイクロプス 単体 自身の攻撃力を一定時間上げる。フィールド内にプレイヤーキャラクタがいない場合、上昇率が上がる。 【蛮】酒呑童子 単体 自身がすべての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 ゴーレム 単体 自分の防御力を一定時間、大幅に上げる。 【錯乱】キメラ 単体 自身が撃属性に対して、一定時間無敵になる。 牛頭 自身 自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 馬頭 自身 自身の防御力を一定時間、大幅に上げる。 ブラックドッグ 単体 範囲内の味方1体の攻撃力を一定時間上げる。 ◆海種 名前 対象 効果 トリトン 複数 範囲内の味方すべての攻撃力を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) シー・パンサー 複数 範囲内の味方すべての防御を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) ニクシー 複数 範囲内の味方使い魔の特殊技ゲージが、一定量増加する。 ニクサー 単体 範囲内の味方1体がすべての攻撃属性に対して、一定時間無敵になる。 テティス 単体 自分の防御力を一定時間、大幅に上げる。 オケアノス 単体 範囲内の味方1体の攻撃力を一定時間上げる。(同種の場合、大幅に上がる) ローレライ 単体 範囲内の味方1体の防御力を一定時間上げる。 ブージャム 単体 範囲内の味方1体が雷属性に対して、一定時間無敵になる。 ケートス 複数 範囲内の味方全てが雷属性に対して、一定時間無敵になる。 【優雅】ポセイドン 複数 範囲内の味方全ての攻撃間隔を一定時間、短くする。 ◆機甲 名前 対象 効果 アルタイル 複数 範囲内の味方使い魔の特殊技ゲージが、一定量増加する。 スピカ 複数 範囲内の味方すべてが雷属性に対して、一定時間無敵になる。 ベテルギウス 複数 範囲内の味方全ての防御力を一定時間上げる。(同種の場合、大幅に上がる) リゲル 複数 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。(同種の場合、大幅に上がる) レグルス 単体 味方プレイヤーキャラクターの必殺技ゲージが一定量増加する。 【再興】ポルックス 単体 範囲内の味方1体が雷属性に対して、一定時間無敵になる。 ◆不死 名前 対象 効果 ヴァンパイア 単体 自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 ダンピール 複数 範囲内の味方すべての攻撃力を上げる。(同種の場合、大幅に上がる) ゴースト 単体 自身の防御力を一定時間、大幅に上げる。 ファントム 複数 範囲内の味方すべてが光属性に対して、一定時間無敵になる。 スケルトンアーチャー 複数 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。 ニエ 単体 自身の攻撃力を一定時間、大幅に上げる。 【酷薄】ゴースト 複数 範囲内の味方使い魔の特殊技ゲージが、一定量増加する。 【呪】ゾンビードッグ 単体 自身が光属性に対して、一定時間無敵になる。 バンシー 複数 範囲内の味方全てが光属性に対して、一定時間無敵になる。 ブラックウィドウ 複数 範囲内の味方全ての弱点を一定時間消す。 ヘル 自身 自身の攻撃力と防御力を一定時間上げる。自身の残りHPが少ないほど、大幅に上がる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ニクサーの範囲は単体 -- (名無しさん) 2008-08-02 00 45 21 こうみるとどれだけ魔種が特殊強化多いかわかるなww -- (名無しさん) 2008-12-21 23 24 53 名前ヨルムンガンドが、ヨルムンガルドになってますよー。 -- (ヴィクトール) 2008-12-23 16 03 22 スケアチャは技ゲージじゃなかった? -- (名無しさん) 2008-12-25 15 26 36 ↑ヨルムン修正、スケアチャはATK上昇で合ってる(同属大幅上げは無) -- (名無しさん) 2008-12-26 08 43 29 ver1.3まで反映のつもり。 -- (名無しさん) 2009-05-18 10 18 43 ヘルの効果は 範囲内の敵2体の攻撃方向 を一定時間、自分に向けさ せる。さらに、攻撃力を下 げる。 じゃない? -- (名無しさん) 2010-11-29 21 15 14 ↑LoV1のページだとは気づかなかったのか? 旧ヘルだとは考えられないのか? -- (名無しさん) 2010-11-30 02 38 49 名前 コメント すべてのコメントを見る